※英語版に基づきます。日本語版の訳語は知りませんので、置き換えてください。

かんたん世界征服ガイド A CONCISE GUIDE TO WORLD CONQUEST の抜粋

reddit に投稿されていた A CONCISE GUIDE TO WORLD CONQUEST By Kingshorsey が分かりすかったので以下に抜粋​。このガイドはパッチ 1.24.1 (Japan)当時とのこと。

www.reddit.com

挑戦を始めるにあたって STARTING THE CHALLENGE

世界征服 World Conquerer 実績の条件

  • 通常 normal 以上の難易度、アイアンマンモードでプレイ
  • 1821.1 末にプレイヤーおよびプレイヤーの従属国 subject(朝貢国除く)の タグしかない

植民地国家の属州 vassal など、従属国の従属国があってもダメ。

一方で

  • 全ての州に植民している必要はない
  • 中核化完了している必要はない

難易度通常の場合、ゲーム終了時には世界の開発 development 総計は 22,000 にも達するが、そのうち征服する必要はあるが君主点 monarc point は不要な植民地国家は 2~4,000 くらいである。

同君連合 personal unions を除き、他国の開発を獲得するには征服と君主点が必要となるが、君主点の所要は獲得の方法により、修正 modifier が適用される前の値は以下のとおりである。

  • 属国に与えておき、統合もしない … ゼロ
  • 属国に与え、統合する … 行政君主点 8
  • 他の大陸にある職員地を征服  … 過剰拡大ゼロ、植民地国家に与えれば君主点ゼロ
  • 中核化地域 territorial core にするが州にはしない … 行政君主点 5
  • 中核化し、州にする … 行政君主点 10

つまり世界征服の成否は、以下の2つにかかっている

君主点の効率

自国と属国がゲーム終了までに世界のすべての州を所有するために必要な君主点を生み出すことができるか

征服の速度

ゲーム終了までに全ての州を所有するために必要な戦争を遂行できるか

注意してプレイすれば君主点については問題がないはずで、征服の速度のほうが問題になりやすい。

膨張度合い BLOBBILITY

世界征服には3つの段階がある

  1. 準備期
    ゲーム開始から絶対主義の時代の開始まで(~1610)
  2. 移行期
    絶対主義の時代の開始から行政・外交技術23まで(~1700)
  3. 膨張期 Blobbageddon
    行政・外交技術23からゲーム終了まで

絶対主義までは、戦勝点・中核化・攻撃的拡張・過剰拡大には少ししか修正がなく、

大義名分 CB や和平を無視した戦争が難しいため征服の進捗は上げにくい。

しかし絶対主義の時代になると、絶対主義の国家レベル修正が利くようになり、それに伴って他の国家レベル修正も有効になる。行政効率 admin eff. が改善すれば中核化・戦勝点・過剰拡大・攻撃的拡張が同じだけ下がる。

  • 絶対主義100なら行政効率40%
  • 行政技術17、23、29 で行効率10%
  • 外交技術23でナショナリズムCB獲得
    攻撃的拡張、同一文化圏での戦勝点50%

つまり絶対主義と技術により、便利なCBと行政効率60~70%が得られる。

1700年時点では、開始時の半分以下の行政君主点、4分の1の戦勝点、3分の1の過剰拡大と攻撃的拡張 AE ですむようになる。

したがって開発の9割以上は1600年以降に獲得することになるだろう。

各段階での目標 GOALS FOR EACH PHASE

準備期

  1. 経済力強化
  2. 拡張の足場を作る
  3. 絶対主義の時代が到来後すぐに絶対主義を極大化するための準備

経済力に関しては、序盤は税 tax と金 Gold が望ましく、中盤以降は貿易 trade が大半を占め、生産 production が税 tax を上回る。1610年までには主な交易圏を抑えておいたほうがよい(欧州にある最終の交易圏、またはザンジバル、イエメン、ペルシャなど外部流出の少ない交易圏)

拡張の足場に関しては、異なる地域に征服を分散させる方法でも、1つの地域に集中する方法でも、その混合でもかまわないが、停戦期間切れを待つことなく、効率のよいCBで攻め込める国を沢山用意しておく必要がある。

絶対主義の極大化については、自治度を下げる余地のある州の開発1,000が必要となる。安定度上げや政府強化も行うとよい。

tombi-aburage.hatenadiary.jp

絶対主義を維持するためには、叛乱対策として自治度を上げるようなことはできなくなる。

 準備期では属国 vassal を活用することが有効である。

移行期

  1. 絶対主義の極大化
  2. 君主点の効率と征服の速度を上げるアイデアグループ完遂
  3. 経済力確立
  4. 陸軍上限強化
  5. 外交技術23

絶対主義の強化が最重要であり、多くの国では、宮廷と地域 Court and Country 災厄 disaster を速やかに発生・解決して早めに絶対主義20を獲得したほうがよい。

膨張期

迅速かつ効率的に全てを征服する。効率の指標としては、過剰拡大がなるべく100%に近い状態であるかどうか。

この期では、最強の国家に集中することが必要となる。和平破りをすることなく、何回の戦争で征服できるか。

属国への餌やりもますます有効。影響アイデア・外交アイデア象牙貿易による外交評判+2があれば、属国統合ペナルティ-3があっても属国回しは可能。Mandate of Heaven のボーナスがあれば開発500以上の忠誠な属国も作れる。

外交と行政技術は23以降は重要でなくなるが、外交25のThreedecker 、行政27の行政効率10%は欲しいかもしれない。

欧州に首都がある場合には、1710年前後に革命 revolution 災厄を発生させてもよい。より便利な革命CBが得られる。

一般的な戦略原則 GENERAL STRATEGIC PRINCIPLES

何をすべきか行動に迷ったときは、その行動が君主点の効率的な活用に役立つのか?戦争の迅速かつ鮮やかな勝利に貢献するのか?で判断すること。

  • ボトルネックの解消
  • 弱きを挫き、強きにおもねる
  • 最初の戦争では敵を弱体化させる
    要塞のある州を奪取、同盟解消など
  • ただ勝つのではなく、大きく勝つ
    借金して傭兵雇ってでも2年以内に決定的に勝つ
  • よい同盟と同君連合は外交君主点に勝る
    包囲網に加わらない
  • 属国の中核州を活用して攻撃的拡張 AEと過剰拡大 OE を抑制
  • 金次第
  • インフレは気にするな
  • その土地は必要なのか
    経済力、軍事力が十分なら州にはしない

イデアグループ選択

行政アイデア Administrative、影響アイデア Influence は、君主点・攻撃的拡張・外交の円滑な展開に多大な効果があるため、最初の4~5グループに入るように。

探検アイデア Exploration は、それによる便益が多大な国の場合は、最初の1~2グループに入るように。終盤付近では、他の有益なグループのためにお払い箱にしてもいい。

宗教アイデア Religious、人文主義イデア Humanist は状況次第だが、個人的には宗教を最初の1~2グループとしてとることが多い。CB最高。

外交アイデア Diplomatic は外交の円滑化、属国の統合加速、戦勝点減少など便利。早HREや同君連合狙いの場合にはなお有効。

他の行政・外交アイデアグループは、世界征服には必要ない。

DLC

Rights of Man までの DLC はもっていると想定。Commons Sense、Art of War は必須。

The Cossacks があれば諸身分 Estates を利用できる国は楽になる。20年おきに100~200君主点もらえるため。

Mandate of Heaven は最高のDLCだ。黄金時代 golden age により欲しいものが全て手に入る。州の勅令 edicts のうち開発-10%は制度 institution の受け入れに効く。改宗、人的資源、要塞防御も時々役立つ。軍事君主点50で攻囲戦+3となる砲撃 artillery barrage もある。

Third Rome は、対象国にとっては大変楽になる。AIにも有効なので、ロシアなどは強化されることになる。

Cradle of Ciliviztion も、対象国にとっては楽になる。顧問 advisor のレベルを5に上げることができるため資金を君主点に変換できる。陸軍の訓練は兵力や資金の少ない国では序盤に役立つ。